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Thumbnail zu Cthulhu Berlin. Zeigt Cover des Buches und das Logo vom Pegasus Spiele Verlag

Rezension: Berlin Welthauptstadt der Sünde von Pegasus Spiele

Du willst dich im Neonlicht von Berlin baden und neben den wilden Ekstasen und zügellosen Exzessen der Metropole mysteriöse Kulte aufdecken? Unaussprechliche Schrecken verhindern? Dann ist dieser Quellenband zu Berlin – Welthauptstadt der Sünde genau das richtige für dich. Ich berichte dir gerne von meinen Erfahrungen beim Lesen, was dich erwartet und welch Schrecken man mit diesem Buch erwecken kann. Aber vorerst ein paar Informationen zum Buch:

Titel: Berlin Welthauptstadt der Sünde | Verlag: Pegasus Spiele | System: Call of Cthulhu
Format: 278 Seiten, A4, Hardcover | Sprache: Deutsch | Preis: 19,95 EUR

Inhalt: Was ist Berlin Welthauptstadt der Sünde & worum geht es?

Berlin Welthauptstadt der Sünde ist ein Quellenband zum beliebten Rollenspiel-Klassiker Cthulhu vom Pegasus Verlag. Der Band richtet sich hauptsächlich an Spielleitungen, die ihre Investigator*innen in den Sündenpfuhl der Weimarer Republik schicken wollen.

Das Buch beinhaltet viel Quellenmaterial und historische Hintergrundgeschichte zu Berlin. Außerdem Stadtkarten, Bezirksinformationen und Wissenswertes über wichtige Persönlichkeiten, Sehenswürdigkeiten und die Bewohner der Weltmetropole. Es nimmt dabei auch kein Blatt vor den Mund. So spricht der Quellenband auch über die unsauberen Geschäfte der Ringvereine, die Prostitution und sexuellen Exzesse und alle anderen Arten des sündigen Lebens in Berlin der 20er-Jahre. Dabei wird sehr darauf geachtet, eine historische Wiedergabe der goldenen Zwanziger zu beschreiben.

Die 20er-Jahre Deutschlands bieten dabei auch viel Raum für den Cthulhu Mythos. Die düsteren Kulte und unaussprechlichen Gottheiten haben hier einen genauso schönen Platz, wie in den sonst üblichen Schauplätzen Neuenglands. Dementsprechend wird dem Mythos auch ein eigener Abschnitt gewidmet. Die Spielleitung findet hier viele Hilfen, wie sie ihren Weg in eine Berlin-Kampagne findet.

Das Cover des Buches. Eine in 20er-Outfit gekleidete Frau schaut den Betrachter des Buches an. Darüber befindet sich der Titel und um die Dame herum sind Tentakel und Art-Deco Ornamente in gelber Farbe angelegt.
Ein Bild der Karte Berlins, die sich im Buch befindet. Auf der Karte sind Sehenswürdigkeiten und Ortschaften markiert. Eine Legende auf der rechten Seite bezeichnet die besonderen Ortschaften.

Gesamteindruck: Inhalt, Layout, Illustrationen & Co.

Haptik, Layout und Illustration:

Der erste Gesamteindruck ist – wie für Quellenbänden von Cthulhu üblich – sehr gut. Das Buch fühlt sich großartig an und ist sehr hochwertig. Der Inhalt ist in fünf Kapitel gegliedert und mit reichlich Illustrationen und Bildern gespickt. Hierbei wechseln sich stimmige cartoonartige Zeichnungen mit detaillierten Stadtkarten und Porträtbildern wichtiger Persönlichkeiten ab. Auch historische Bilder von Sehenswürdigkeiten der damaligen Zeit haben ihren Platz und sind an etlichen Stellen positioniert. Dabei fügen sich alle Stile gut in das Gesamtbild ein.

Auch das Layout des Buches ist sehr gut. Alle Informationen sind zu jeder Zeit gut zu finden. Die Gliederung der Kapitel ist sinnvoll und die einzelnen Kapitel trennen die Informationen meist sauber voneinander ab. Einzig das erste sowie das zweite Kapitel haben hier und dort einige verwirrende Aufteilungen. So findet man verschiedene Tabellen und Infotexte im zweiten Kapitel, obwohl sie genauso gut ins Erste gepasst hätten. Das sind allerdings nur Kleinigkeiten, die das sonst großartige Layout kaum herabsetzen.

Inhalt:

Einleitung:

Inhaltlich wird viel Wert auf Historizität gelegt. Angefangen mit dem Feeling der Weimarer Republik und einem kurzen Einstieg, geht es dann mit einer stimmungsvollen Beschreibung der verschiedenen Einheimischen Berlins und ihren Eigenarten weiter. Besonders interessant gestaltet sich die Beschreibung der Stadt selbst. Diese wird in ihre Stadtteile aufgeteilt und es wird, wie in einer Stadttour, umrissen, welche Sehenswürdigkeiten, “Vergnügungsetablissements” es dort gibt und welche Sorte Mensch sich dort herumtreibt. Außerdem finden sich Konvertierungsmöglichkeiten für bereits bestehende Investigator*innen, sowie Spielhilfen für die Erstellung neuer Figuren und ihre Erfahrungspakete, Organisationen, denen sie sich anschließen können und die Besonderheiten Berlins. Von Wetter und Klima, über die explizite Lage zwischen den Hütern des Gesetzes und der Unterwelt Berlins, bis hin zu den Transportmöglichkeiten innerhalb Berlins findet sich dort alles, was das Spielleitungsherz begehrt.

Kapitel 1:

Dabei sei gesagt, dass der Quellenband keine Rücksicht auf Verluste macht. Hier wird, wie es sich für die Zwanziger der Weimarer Republik gehört, kein Blatt vor den Mund genommen. Berlin wurde zu dieser Zeit nicht umsonst Welthauptstadt der Sünde getauft. Somit wird im Band genau so von Prostitution, Drogenkonsum und Verbrechen gesprochen, wie vom Wetterbericht. Natürlich mit einem hohen Wert auf eine historisch korrekte Wiedergabe der damaligen Zeit. Ein besonderes Highlight sind die Regeln für die etwaigen Drogen, unter die sich die Investigator*innen setzen können. Dabei gibt es eine Beschreibung über die Wirkung und die dazu notwendigen Regeln. Diese beschreiben etwa die Dauer, Nebenwirkungen und Abhängigkeiten, die diese auslösen. Im ersten Kapitel bekommt man einen sehr guten Eindruck von den Dingen, die das Berlin der Nachkriegszeit bewegt haben. Besonders die Vielseitigkeit der damaligen Metropole wird besonders herausgestellt. Zwischen Hochburg der Kultur und dem Sündenpfuhl der Welt gefangen, findet Berlin einen Platz für jeden, der auf der Suche nach dem nächsten Rausch oder zügellosen Ausschweifung ist. Berlin scheint alles für einen bereitzuhalten.

Kapitel 2:

Im zweiten Kapitel zieht sich die Dualität der Stadt weiter. In einem Streifzug durch die Stadt werden zu Beginn wichtige Sehenswürdigkeiten und wissenschaftliche Fakultäten näher beschrieben, seien es Museen oder andere wichtige Gebäude. Und gleich darauf finden wir Definitionen und historische Hintergründe zur Prostitution und den Gauner-Ringen der Metropole. Außerdem sei besonders die Beschreibung für Investigator*innen des dritten Geschlechts zu loben. Menschen, die außerhalb der sexuellen Norm der Weimarer Republik wandeln, finden in Berlin einen Ort, an dem sie sich ihren Bedürfnissen frei hingeben können. So wie in sonst keiner Stadt zu dieser Zeit. Des Weiteren sei herausgestellt, dass der Erweiterungsband eine Tabelle für zufällig generierbare Bars und Lokalitäten hat, die es der Spielleitung erleichtert, spontan Clubs und andere Etablissements zu erfinden, die die Spielenden besuchen können. Dazu ist besonders hilfreich, dass diese mit verschiedenen Details daher kommen, wie z.B. wo sie sich befinden, welche Atmosphäre vorherrscht, welches Klientel dort grassiert und welche ungewöhnlichen Eigenschaften dieses aufweist. Ein gutes Werkzeug, welches der Spielleitung sehr gute Dienste erweisen wird, um nicht den Überblick über die sündhaft vielen Clubs zu verlieren.

Ein Ausschnitt aus dem Kapitel der besonderen Persönlichkeiten. Es werden Portraits der einzelnen Menschen und eine kurze Biographie derer abgebildet.

Kapitel 3:

Im dritten Kapitel werden einige wichtige Persönlichkeiten und ihre Rollen in der Weimarer Republik erläutert. Von bedeutenden Dichter*innen, Denker*innen oder Schauspielsternchen werden einige besondere Personen beschrieben. Seien es Marlene Dietrich, Bertolt Brecht oder sogar Albert Einstein. Dabei wird nur ein kurzer Umriss zu den einzelnen Personen und ihrem Schaffen wiedergegeben. Allerdings genug, um der Spielleitung Hilfestellung zu bieten und diese in die jeweilige Kampagne einzubauen. So könnten die Spielenden zum Beispiel die Universität Berlins aufsuchen und an einer Lesung Einsteins teilnehmen oder aber in einer Aufführung von Marlene Dietrich zu Gast sein. Hier stehen der Spielleitung die Tore offen.

Kapitel 4:

Das vierte Kapitel geht auf den Mythos ein und dieser Abschnitt fällt ein wenig kurz aus. So wird auf schlanken sieben Seiten beschrieben, welche Kulte in Berlin wirken. Von einer zwielichtigen Zeremonienmeisterin des Nyarlathotep, bis hin zu einer Gruppe Jugendlicher, die sich mit Shub-Niggurath eingelassen hat, sind hier einige Kulte beschrieben und bieten damit Inspiration für z.B. einen überliegenden Plot, der die Straßen Berlins und vielleicht sogar die ganze Menschheit bedroht.

Schade ist allerdings die geringe Anzahl der Kulte, die beschrieben werden. Allerdings bietet dieser Band ohnehin viele Informationen und Inspirationen für die Erfindung eigener Kultist*innen. Des Weiteren werden in diesem Kapitel dutzende kleine Szenario-Ideen vorgestellt. Diese beschreiben einzelne Fälle, welche Entdeckungen gemacht und welche Nachforschungen angestellt werden können. Abschließend wurden noch ein paar Zeilen Spielleitungshinweise beigefügt, um ein paar gedankliche Stützen mitzugeben. Alles in allem dienen diese Ideen allerdings nur als das: Ideen. Um als vollständige Abenteuer zu dienen, braucht es auf jeden Fall noch Arbeit von der Spielleitung.

Kapitel 5:

Im letzten und dicksten Teil des Buches kommen wir zu den drei Abenteuern, die die Spielenden in die lasterhaften 20er-Jahre schicken sollen. Um Spoiler zu vermeiden, werde ich nur in groben Zügen auf die einzelnen Abenteuer eingehen und die wichtigsten Punkte genauso anmerken. So geht es in Der Teufel frisst Fliegen darum, eine russische Prinzessin im Exil zu retten, während seltsame Schrecken vor sich gehen. In Tänze des Lasters, des Grauens und der Ekstase werden ein daneben gegangener Zauber, eine verdorbene Tänzerin und ein schrecklicher Kult zur Bedrohung für die gesamte Stadt. Abschließend haben wir in Schreckfilm die Filmindustrie selbst, die die Grenzen zwischen Realität und Illusion, Wahrheit und Albträumen, auflösen könnte. Alle drei Abenteuer spielen in verschiedenen Zeiten und sind so ohne Schwierigkeiten als Kampagne zu verbinden. Sie lassen sich aber auch genauso leicht als einzelne, getrennte Abenteuer spielen.

Alle drei Abenteuer sind hervorragend ausgearbeitet und lassen sich ohne Probleme leiten. Sie sind mit Illustrationen zu den einzelnen Ortschaften gespickt und geben den Spiellenden und der Spielleitung ein gutes Gefühl, wo sich die einzelnen Szenen abspielen. Außerdem sind die Handouts hervorragend aufbereitet und – wie üblich – im 20er-Jahre Vintage Stil aufbereitet. Auch die Beschreibung der einzelnen Nicht-Spielenden-Charaktere ist gut gelungen. So sind nicht nur detaillierte Beschreibungen des Aussehens und der einzelnen Situationen vorhanden, sondern auch Tipps, die der Spielleitung helfen sollen, die einzelnen Akteure zu spielen. Super!

Im Detail sei gesagt, dass hier alle drei Abenteuer den Eindruck erwecken, sich im Sündentor der Welt zu befinden. Sie verbinden hervorragend die lasterhaften Geschehnisse der Weimarer Republik mit dem Mythos und sind auf jeden Fall Abenteuer, die die Spielenden so nicht wieder vergessen werden. Allerdings sind zwei Kritikpunkte durchaus zu nennen, die allerdings in den Spoilerbereich fallen werden. Dementsprechend hier eine kleine Spoilerwarnung:

SPOILERWARNUNG – 👉 Hier klicken um Spoilerbereich aufzuklappen. 👈

Im Abenteuer Schreckfilm werden die Akteure des Naziregimes unter die Kontrolle von Mythos-Wesen gestellt. Das ist in einer Pen and Paper-Session, sofern alle damit in Ordnung sind, durchaus machbar. Allerdings wirkt diese Art von Storytelling schnell so, als wolle man die Gräueltaten der Nationalsozialisten mit dem Einfluss der Mythos-Mächte entschuldigen. Das ist unschön gelöst und da hätte ich mir eine andere Form der Auflösung gewünscht.

In Der Teufel frisst Fliegen werden außerdem die Opfer historischer Figuren dazu genutzt, um den Plot voranzutreiben und die Machenschaften der Kultisten aufzuhalten. Auch das empfinde ich an dieser Stelle als ungeschickt gelöst und könnte für unschöne Momente am Spieltisch sorgen, wenn Menschen mitspielen, die auf solche Dinge (zu recht) allergisch reagieren. Hier sollte darauf geachtet werden, dass diese Plot-Elemente mit Vorsicht angebracht werden. Es sollte auf jeden Fall mit Sicherheitstools, in Bezug auf historische Begebenheiten, gearbeitet werden. Damit lässt sich das Abenteuer dann auch bedenkenlos spielen.

Alles in allem sind die Abenteuer allerdings gut gelungen, wobei mir persönlich Der Teufel frisst Fliegen am besten gefallen hat und dieses wird vermutlich auch für die meisten staunenden Gesichter sorgen.

Eigene Erfahrung & Spielerlebnis

Beim Lesen des Regelwerkes bekommt man auf jeden Fall richtig Lust in die Hauptstadt der Laster einzutauchen und seine Investigator*innen die Schrecken der Sünde und des Mythos gleichermaßen zu demonstrieren. Die Abenteuer sind gut ausgearbeitet und lassen sich (mit ein wenig Vorbereitung) ohne Probleme leiten. Besonders die einzelnen Beschreibungen der NSCs sind großartig und geben der Spielleitung eine gute Hilfestellung, um sie zu spielen. Die Beschreibungen der einzelnen Bezirke sind detailliert genug, um ein Gefühl für sie zu bekommen und dieses auch transportieren zu können. Vom Ku’Damm bis hin zum Alexanderplatz sind die Tore der Ekstase für alle geöffnet und es sollte der Spielleitung kaum schwerfallen, das Gefühl der 20er aus der deutschen Sicht darzustellen.

Ich selbst habe bereits eine Runde spielen dürfen und habe mich, bevor ich diesen Band gelesen habe, in das Abenteuer Schreckfilm gestürzt (Ein Dankeschön an Levitarius aus der Community für das Leiten). Ohne Schwierigkeiten konnte ich mich durch die Beschreibungen der Spielleitung in die damalige Zeit versetzen und hatte ein deutlich besseres Gefühl für die Zeit. Die Vorbereitung und die Atmosphäre der Spielleitung, kam, unterstützt durch das Buch, deutlich besser zum Tragen.

Eine Comic-Zeichnung zweier Personen, die in den Straßen von Berlin - gekleidet in herbstlicher Kleidung - nach irgendetwas auf der Suche sind.

Für wen ist es geeignet, für wen nicht?

Berlin Welthauptstadt der Sünde ist für alle diejenigen geeignet, die den Cthulhu Mythos nach Deutschland bringen möchten. Auch ohne in Berlin gewesen zu sein, bietet dieser Band genug Informationsmaterial und Gefühl für die 20er in Berlin. Vor allem die Beschreibungen der Stadtteile, der unzähligen Möglichkeiten und die ständige Erinnerung an die Freizügigkeit dieser Stadt geben der Leitung genug Werkzeuge an die Hand, um die Investigator*innen nach Berlin zu entführen.

Gerade diese Beschreibungen können allerdings wie eine Stadttour wirken und man könnte ohne historisches Vorwissen Schwierigkeiten haben. Hier wird stellenweise zu Fachtermini gegriffen, die ohne eine grundlegende Vorkenntnis der Weimarer Republik oder gar Politik das ein oder andere Fragezeichen aufwerfen könnte.

Summa Summarum ist der Erweiterungsband für alle geeignet, die die Investigator*innen in das Deutschland der 20er-Jahre entführen will. Sowie auch für alle, die ein gewisses Maß an historischem Interesse mit sich bringen. Und auch alle, die den Cthulhu Mythos mal in einen anderen Ort verlegen möchte. Einsteiger*innen werden hier tatsächlich auch auf ihre Kosten kommen. Denn auch ohne die zum Teil schwer verdaulichen Beschreibungstexte gelesen zu haben, sind die Abenteuer gut genug aufbereitet, um sie auch ohne das vorhergehende Wissen zu leiten. Besser geht es allerdings, wenn man das ganze Buch liest.

Fazit

Alles in Allem ist Berlin Welthauptstadt der Sünde eine sehr gute Erweiterung für das Cthulhu Rollenspiel. Sie bietet alle nötigen Informationen, die man braucht, um das Feeling der Stadt einzufangen und als Spielleitung an die Investigator*innen zu transportieren. Auch wenn das Berlin der 20er-Jahre etwas durch den prüde wirkenden Blick der amerikanischen Originalautor*innen beschrieben wird, bietet es doch mehr als genug Hilfestellung, um das zu erreichen, was es möchte: Berlin in all seiner sündhaften Pracht zu zeigen. Auch die Abenteuer bringen einem die Berliner Luft nahe und vor allem Der Teufel frisst Fliegen hat es in sich. Wenn ihr also den üblichen Schauplätzen entfliehen möchtet und eure Investigator*innen zur Abwechslung mal durch andere Gefilde jagen möchtet, dann versucht es doch mit dem Herzen der Welt – Berlin.

Möchtest du die von obszönen Partys und Ringverein-Schlägern verseuchten Straßen von Berlin besuchen? Oder willst du selbst eine Kampagne in der Haupstadt der Laster leiten? Kein Problem! Schau doch beim Pegasus Shop vorbei und leg los.

Habt ihr bereits ein Abenteuer in Berlin gespielt? Oder vielleicht sogar schon selbst Investigator*innen am Alexanderplatz in den Wahnsinn getrieben? Schreibt mir doch einen Kommentar, wie ihr Berlin Welthauptstadt der Sünde findet und welche Erfahrungen ihr damit gemacht habt. Ich freue mich auf eure Nachrichten!

Vielen Dank an den Pegasus Verlag für das Rezensionsexemplar vom Quellenband Berlin Welthauptstadt der Sünde.

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neuromancer

Michael

Hej, mein Name ist Micha. Ich bin Projektleiter, Content-Creator, Event-Manager und Pen&Paper Guru für pen-and-paper.info. Außerdem: Meister der Pfannkuchen! 🥞

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